Commander
Stalin / Manual del usuario. 1- Unidades.
Commander Stalin
proporciana al jugador un buen número de unidades e
instalaciones que este puede fabricar. Cada tipo de unidad posee
un valor económico y propiedades
únicas. El éxito en el juego precisa de un conocimiento adecuado de las características de cada tipo de unidad, y de su fabricación y utilización en función de las necesidades tácticas que la situación del juego precise. Las unidades requieren un tiempo de fabricación (diferente segun el tipo) y son reparables. Los vehículos e instalaciones son reparadas por obreros. Los soldados recuperan la salud gracias a los médicos. La potencia de fuego, la resistencia y la velocidad son las propiedades más importantes de cada tipo de unidad. Veamos a continuación todas las unidades disponibles y sus características. 1-1 Instalaciones. Las instalaciones son un conjunto de unidades que presentan dos características particulares. Una que son estáticas, es decir que una vez que se construyen permanecen en el lugar hasta ser destruidas. Y dos, que pueden producir otros tipos de unidades. Las instalaciones solo se pueden construir en territorio libre. Si hay unidades, como vehículos o infanteria deberemos retirarlas primero, antes de construir nada. Algunas partes del terreno, como rios, lagos o montañas muy altas tampoco permiten construir instalaciones. Cada tipo de instalación requiere un fragmento de terreno determinado. Las instalaciones no se pueden construir unidas unas a otras, todas exigen una separación mínima. No suele ser buena idea juntar mucho las instalaciones, ya que se producen resultados no deseados, como problemas para desplazar las unidades ( que pueden quedar bloqueadas entre los edificios ) y daños masivos en caso de ataque enemigo, especialmente si este utiliza cohetes. Las instalaciones son construidas por obreros. El camarada Stalin produce obreros fieles al partido, extremadamente eficaces desde una instalación especial llamada "Kremlin". Al comenzar el juego, siempre dispondremos de al menos una instalación de este tipo. El Kremlin. Esta es la instalación más importante y básica del juego. Produce obreros y permite controlar las rutas a los campos de petroleo y otros combustibles fósiles. Es importante no perderla, y bastante prudente construir más. Aparte del Kremlin, solamente los cuarteles pueden producir obreros. El Cuartel. Esta instalación produce soldados y obreros. Los obreros pueden construir cualquier instalación y reparar instalaciones y vehículos. Los soldados son de dos tipos, cuando el cuartel pertenece a la Unión Soviética o una facción de origen Soviético. El tipo más sencillo es la infanteria regular y el tipo más sofisticado es la infanteria de la Guardia. Las caracteristicas de estas unidades se veran con más detalle más adelante. Cuando el cuartel pertenece a Alemania, este produce dos tipos de infanteria propias. El soldado regular Alemán y la infanteria pesada. Los obreros Alemanes son iguales que los Soviéticos. Hacen lo mismo que los obreros en cualquier parte: trabajar, trabajar y trabajar... El Hospital. Esta instalación produce médicos. Los médicos curan a los obreros y soldados alla donde se encuentren. Realmente, más que hospitales son Universidades de medicina. Fábrica de industria pesada. Factoria que produce vehículos. Puede fabricar camiones, tanques T34, T50 y lanzacohetes Katiuska. La versión Alemana de esta instalación no produce estos vehículos excepto camiones. Sin embargo, produce los impresionantes tanques Tiger I y motos con sidecar. Fábrica de aviones. Factoria que produce cazas al servicio de la Unión Soviética. La versión Alemana es más versatil. Puede producir cazas Messerschmitt BF 109 y bombarderos a reacción Messerschmitt Me 262. Pese a ello, los cazas Soviéticos, y sus pilotos están perfectamente preparados para combatir eficazmente la avanzada tecnologia Alemana. Central térmica. Instalación que produce energía eléctrica mediante la combustión de carbón o derivados del petroleo. Es imprescindible dotar a nuestra base, de un número suficiente de centrales térmicas para disponer de una cantidad adecuada de energia en el resto de instalaciones. Si no lo hacemos, la producción de las instalaciones decaera hasta prácticamente detenerse. Son baratas y se pueden construir y reemplazar de manera relativamente sencilla. Centro de investigación de nuevas energias. No es mucho lo que se sabe sobre esta instalación. Salvo que produce gran cantidad de energía eléctrica (muy superior a las centrales térmicas convencionales). Pero hay muchos rumores acerca de ellas. El más extendido lo vincula a algún misterioso tipo de armamento basado en minerales radioactivos como el uranio. Todos los bandos implicados en esta guerra ,pueden disponer de instalaciones de este tipo. Si destruyes una planta eléctrica nuclear, aleja a tus tropas del lugar. La radiactividad podría afectarles. Sin embargo, los vehículos blindados pueden atravesar estas zonas sin gran riesgo para sus tripulaciones. Pero ten cuidado de que no se quden mucho tiempo en areas contaminadas. Con el tiempo, las regiones afectadas se descontaminan por si mismas. Refineria. Esta instalación almacena y procesa crudo, obteniendo derivados aptos para el consumo de nuestras instalaciones y vehículos. Son vitales para nuestra industria y nuestros ejércitos. No pueden instalarse en cualquier parte. Tienen que estar en los campos ricos en petroleo. Estos se reconocen por unas manchas negras características. El juego impide construirlas en lugares no aptos. En cualquier caso, es vital defenderlas bien. Suele ser buena idea comenzar a atacar al enemigo por sus refinerias y centrales térmicas. Al fin y al cabo, la energía es la base de cualquier sistema. Torreta defensiva. Instalación defensiva estática. Muy efectiva contra infanteria y aviación a corta distancia. Muy vulnerable a ataques con munición pesada. Puede ser construida con relativa facilidad, a un coste reducido de tiempo y recursos. Cañón de largo alcance. Instalación defensiva estática. Este cañon, a pesar de su parecido con un antiaereo, es el arma de mayor alcance y potencia del juego, si no tenemos en cuenta el nuevo cohete Alemán V2. El cañon de largo alcance es ideal para destruir instalaciones enemigas como fábricas, refinerias o centrales eléctricas. Son también muy efectivas contra vehículos blindados e infanteria inmovil. Son muy vulnerables a ataques de cualquier tipo a corta distancia y a la aviación. Cohete balístico V2. Llamado también "arma de la venganza", parece destinado a cambiar el curso de la guerra. Solamente el bando Alemán dispone de tecnología para fabricar este arma vanguardista. Una vez armado y repostado, se lanza sobre sus objetivos sin que podamos interceptarlo de ningún modo. Afortunadamente para nosotros no tiene una precisión perfecta. Tiene costes de fabricación muy altos, precisando muchos obreros y recursos, pero los Alemanes parecen decididos a utilizarlos. El camarada Stalin ha ordenado destruirlos en sus bases de lanzamiento a cualquier precio. Torre de radar. Esta instalación nos permite detectar al enemigo antes de tenerlo encima. Es una instalación defensiva estática vital, sobre todo contra ataques aereos. Hay que defenderlla bien, ya que es extremadamente vulnerable a cualquier tipo de ataque. Megafonía. Aparato destinado a la guerra psicológica. Situados a lo largo del perímetro de nuestra base, permiten hacer llegar los mensajes de nuestros dirigentes a nuestros obreros y soldados. Situados en la linea del frente sirven para minar la voluntad de lucha del enemigo, invitandoles a rendirse. |